Works
Selected explorations in CG art, architectural photography, and liminal spaces.
Creating memories between reality and liminal spaces.
Enter Archive → Liminal Space Series →Selected explorations in CG art, architectural photography, and liminal spaces.
A curated collection of writings, experiments, and process documentation.
降低渲染分辨率反而让画面更有年代感。一个关于 Eevee / Cycles 渲染的参数技巧。
Read →一些能够提高制作效率的资源推荐。
The evolution of a creative practice.
在制作阈限空间第4集时发现安全房中拍的这张照片不错。
这是整个系列真正的起点。
从这一天起,《阈限空间系列》(Liminal Space Series)正式启动。之前的所有创作都是铺垫和积累,这个系列才是真正想要表达的核心——探索现实与梦境之间的缝隙,捕捉那些转瞬即逝的阈限时刻。
完成短片制作,除最后的爬管道镜头外基本达到预期。
完成了第一支阈限空间短片《不要发现他们在注视你》。全片在氛围营造上达到了预期效果,除最后一个爬管道镜头因技术原因不够理想外,其余部分的节奏和视觉表达都令人满意。
在 Bilibili 观看 →经过两周不断调整,完成干池核作品。
经过两周的反复调整和打磨,最终完成了干池核(Drought Pool Dream)作品。废弃的泳池、干涸的水面、荒芜的氛围——将"pool"与"liminal"的概念进一步深化。
完成了植物入侵主题的阈限空间作品。
创作了《植物入侵》——将自然元素引入空置的室内空间,让植物逐渐吞噬人造建筑。表达了一种自然的回归与文明的褪去。
重新制作泳池核,同日完成草核作品。
重新制作了 Poolcore(泳池核)作品,同一天还完成了 Grasscore(草核)作品,探索自然元素与阈限空间的结合。
学习中灰制作的阈限空间医院教程,跟着完成的一组场景。
跟着中灰的阈限空间医院教程完成了这组练习。从场景搭建到灯光渲染,一步步学习了他处理医院题材阈限空间的方法。
开始探索梦核美学,拓展阈限空间的视觉语言。
制作了第一张梦核(Dreamcore)作品。梦核相比后室更加注重梦境般的氛围和不真实的怀旧感,是阈限空间美学的一个重要分支。
制作了一张新的泳池核作品。
在第一次 Poolcore 尝试之后,经过几个月的积累,重新制作了泳池核作品。这次在构图和氛围上都有了新的理解。
窗户旁的办公桌,摆着老旧的电脑和书,窗外就是云层。
创作了《上帝的办公室》——一张靠着窗户的办公桌,桌上摆着老旧的电脑、键盘和几本书,窗外直接就是云层。整个场景就在云端,有种超现实的宁静感。
利用空闲时间进行技术练习。
在项目间隙进行的练习作品,尝试不同的光照方案和材质组合,为后续正式创作积累经验。
项目停止开发,未能完成最初设想的所有内容。
后室系列完成最后一次更新后停止开发。最初设想了很多场景和概念,但由于技术瓶颈和方向调整,最终未能全部实现,项目就此搁置。
正式开始制作 Backrooms 系列作品。
在积累了一些基础经验后,决定正式开启后室题材系列创作。探索阈限空间的美学表达。
按照网上的教程跟做了一张,但无法达到预期效果。
第一次尝试 Poolcore,跟着网上的教程一步步做下来,但在光影、材质和整体氛围上始终达不到教程中的效果。虽然是一次失败的尝试,但也让我更清楚自己需要补足的方向。
材质不行,墙都在反光,整体效果不理想。
最初尝试制作后室(Backrooms)题材的作品。最大的问题是材质——墙面反光太强,完全没有水泥墙该有的质感。对Blender的材质节点和渲染流程还不够熟悉,光效和构图也都不够成熟。
Still learning.
Still exploring.
我喜欢那些安静、空旷,
却又仿佛残留着某种记忆的空间。
这里记录我的作品、
实验以及创作过程。
仍在学习。
仍在探索。
兴趣使然的创作者。
目前主要创作阈限空间(Liminal Space)、
Poolcore、Dreamcore 以及相关题材作品。
最初从后室风格作品开始接触 Blender,
后来逐渐尝试构建属于自己的空间与氛围。
现在仍然不断学习,
也希望未来能够创作出更多令自己满意的作品。
如果你也喜欢 Blender、
阈限空间、Poolcore、Dreamcore、
动画制作或 CG 创作,
欢迎加入交流群一起交流创作经验、
分享作品与学习心得。
QQ群:678500829
Original Series
An ongoing exploration of spaces between reality and dream. Each frame is a threshold — a moment suspended in time, waiting to be crossed.
A quiet threshold between realities. A door, a light, a moment of transition. The first step into the liminal.
我因为当时电脑配置比较低,渲染1080P分辨率实在太慢,我就尝试把渲染分辨率降到了原来的 40%。本来只是想提高一点渲染速度,没想到出来的效果反而给了我一个惊喜。
画面中的一些边缘开始出现类似三原色轻微分离的现象,特别是在白色墙面、高对比度边缘这些地方,会有一点点红、绿、蓝错开的感觉。虽然不是刻意做出来的 VHS 效果,但因为幅度并不明显,反而让整个画面更有年代感。
这时候我才意识到,如果你的目标本来就是老式录像带,那么那些"丢失的细节",很多时候本身就是氛围的一部分。
后来我基本都会把渲染分辨率控制在 1080P 的 40%~60% 左右,然后适当提高锐化(Sharpen)。
这样出来的画面不会特别干净,但也不会糊成一团,而是有一种自然的粗糙感。边缘会稍微锐一点,细节不会完全消失,整体反而更接近小时候录像带那种既不清晰、又带一点锐利感的质感。
如果你想要边缘更锐利,你也可以去试试胶片里面的过滤尺寸把他调整为 1.0px。
除此之外,还有一个很现实的优点——渲染速度会快很多。
很多时候,仅仅调整这两个参数,就能节省不少等待时间,对于配置一般的电脑来说非常友好。
当然,这并不是一套固定公式。如果你想做的是现代监控、DV、数码相机或者其他影像风格,参数肯定需要重新调整。
不过,如果你的目标就是 VHS,我个人更推荐先让渲染本身接近 VHS,再进行后期处理,而不是先渲染一张超高清画面,再用各种滤镜去"伪装"成老录像带。
真正有年代感的画面,本来就不是完美的。
最后补充一点,如果你做的是静态图片而不是动画,我还是更建议适当提高分辨率。图片不会像视频那样需要连续渲染,高分辨率能够保留更多细节,后期也有更大的调整空间。等最后输出时,再根据需要降低分辨率或加入 VHS 效果,通常能获得更好的最终画质。
动画和图片的制作思路并不完全一样,根据最终用途选择合适的分辨率,往往比一味追求高清更重要。